Model ASSURE dan ADDIE
MODEL PEMBELAJARAN ASSURE DAN ADDIE
Teknologi dan media yang kita digunakan dalam pembelajaran akan menjadi efektif apabila ada “klik” atau pas antara karakteristik pembelajarnya (audiens) dengan metode, media, dan bahan yang digunakan.
Untuk mewujudkan hal tersebut di atas perlu adanya perencanaan yang efektif. Perencanaan yang efektif harus dimulai dengan perencanaan sistematik. Salah satu model yang ditawarkan sebagai langkah-langkah dalam proses perencanaannya adalah model ASSURE. Dengan model ini diharapkan kita dapat memilih jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran (walaupun tidak menutup kemungkinan untuk digunakan pada konteks yang lain, contoh : seminar, penyuluhan, dll).
Model ini terdiri atas enam langkah, yaitu:
1. Analyze Learners
Menganalisa pembelajar adalah salah satu faktor yang wajib hukumnya untuk dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran. Ada 3 hal yang semestinya diperhatikan dalam menganalisa pembelajar :
1. Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode dan media untuk pembelajaran.
Sebagai contoh, apabila pembelajar…
a. memiliki kemampuan membaca di bawah standar, maka akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
b. kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti : penggunaan video tape, permainan simulasi, dll.
c. baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik menggunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
d. heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajarseperti menggunakan video tape.
2. Spesifikasi Kemampuan Awal
Berhubungan dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.
3. Gaya Belajar
Gaya belajar berasal atau timbul dari adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara psikologis dan emosional) saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).
2. State Objectives
Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :
1. Tetapkan ABCD
A (audiens – instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar), B (behavior – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi pada saat performans sedang diukur), D (degree – kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar).
2. Mengklasifikasikan Tujuan
Maksud dari mengklasifikasikan tujuan disini adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain mana ? kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
3. Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu)
3. Select Methods, Media, and Material
Yang perlu digarisbawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh.
Penggunaan media tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, bisa yang sudah siap pakai, hasil modifikasi kita, atau hasil desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4. Utilize Media and Materials
Sebelum kita memanfaatkan media dan bahan yang ada, alangkah bijaksananya jika kita melaksanakan “ritual” seperti :
1. mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
2. mempersiapkan bahan
3. mempersiapkan lingkungan belajar
4. mempersiapkan pembelajar
5. menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5. Require Learner Participation
Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya. Berikut adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran :
1. Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2. Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3. Konstruktivis, karena pengetahuan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4. Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6. Evaluate and Review
Evaluasi dan mereview adalah hal yang lazim dilakukan untuk melihat seberapa jauh media dan teknologi yang kita pilih/gunakan telah menghasilkan tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan timbul pertanyaan : apakah media dan teknologi yang kita pilih tetap bisa digunakan, dimodifikasi, ataupun tidak digunakan sama sekali.
Diadaptasi dari http://lussysf.multiply.com/journal/item/64
Ada lagi satu model desain pembelajaran yang bersifat generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Selain pada proses pembelajaran, model ini bisa juga diterapkan untuk profesionalitas guru dan para tenaga kependidikan di lembaga-lembaga pendidikan.
(Diadaptasi dari : http://ilmutuhan.blogspot.com/2010/11/penerapan-model-addie-pada-tenaga.html)
Model ini menggunakan 5 tahap atau langkah pengembangan yakni :
- Analysis (analisa)
- Design (disain / perancangan)
- Development (pengembangan)
- Implementation (implementasi/eksekusi)
- Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Langkah 1: ANALISIS (ANALYSIS)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar , yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
Langkah 2: DESAIN (DESIGN)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes , dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Langkah 3: PENGEMBANGAN (DEVELOPMENT)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.
Langkah 4: IMPLEMENTASI (IMPLEMENTATION)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
Langkah 5: EVALUASI (EVALUATION)
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
Dengan adanya model instruksional berdasarkan ADDIE ini, jelas sangat membantu pengembangan material dan program pelatihan yang tepat sasaran, efektif, maupun dinamis. Aplikasi teori SDM maupun perilaku seperti social learning, pembelajaran aktif (active learning), pembelajaran jarak jauh (distance learning), paham konstruktif (constructivism), aliran strength based (positive-based management), aliran perilaku manusia (behaviourism), maupun paham kognitif (cognitivism) akan sangat membantu pengembangan material pelatihan bagi instruktur.
Dan bila diamati secara teliti ADDIE ini mempunyai sifat pendekatan Teknologi Pendidikan, yaitu:
1. Pendekatan isomorfi, yaitu yang mengunakan berbagai kajian atau bidang keilmuan kedalam suatu kebulatan tersendiri
2. Pendekatan sistematik . yaitu cara yang berurutan dan terarah dalam usaha memecahkan persoalan, yaitu berawal dari analisis dan diakhiri dengan evaluasi dan begitu seterusnya.
3. Pendekatan sinergistik, yaitu yang menjamin adanya nilai tambah dari keseluruhan kegiatan dibanding dengan bila kegiatan itu dijalankan sendiri- sendiri.
4. Sistemik, yaitu pengkajian secara menyeluruh(satu kesatuan)
Diadaptasi dari :
http://tpers.net/2009/04/model-desain-pembelajaran-pelatihan addie_nurhadijah1215076090/
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar